เว็บคาสิโน เว็บแทงคาสิโน เกมส์คาสิโน แทงคาสิโน เว็บเล่นคาสิโน เว็บคาสิโนออนไลน์ เล่นคาสิโน เกมส์คาสิโนออนไลน์ เล่นคาสิโนออนไลน์ แทงคาสิโนออนไลน์
“รายได้จากวัสดุสิ้นเปลือง ซึ่งเป็นผลิตภัณฑ์ที่มีกำไรสูงสุดของเรา เติบโตขึ้น 36% ในช่วงไตรมาสแรกเมื่อเทียบกับปีที่แล้ว ซึ่งเป็นอัตราการเติบโตรายไตรมาสที่เร็วที่สุดในรอบกว่าสี่ปี การเติบโตนี้ได้รับแรงหนุนจากการใช้งานของลูกค้าที่เพิ่มขึ้นอย่างมาก รวมถึงจากฐานการติดตั้งระบบที่เพิ่มขึ้นของเรา เรามองในแง่ดีว่าการเติบโตนี้จะดำเนินต่อไปได้เนื่องจากแนวโน้มเชิงบวกภายในตลาดของเราและความคาดหวังของเราที่จะเติบโตอย่างต่อเนื่องในฐานการติดตั้งของเรา
“เราเดินหน้าต่อไปในข้อตกลงที่เปลี่ยนแปลงเกมกับ HP ยอดขายเครื่องพิมพ์ 3D ในตลาดที่ให้บริการโดย HP เติบโตอย่างแข็งแกร่งในช่วงไตรมาสแรก โดยเพิ่มขึ้น 49% จากผลิตภัณฑ์ที่ขายในตลาดเดียวกันเมื่อปีที่แล้ว ขณะนี้เรากำลังรอคอยความร่วมมือเพิ่มเติมและการขยายที่เป็นไปได้ไปยังประเทศใหม่ๆ ในยุโรปภายในปีนี้ เรายังคงมั่นใจว่าความสามารถในการจัดจำหน่ายของ HP รวมกับแบรนด์และองค์ประกอบด้านการตลาดสามารถกระตุ้นการรับรู้ที่เพิ่มขึ้นและเร่งการนำเครื่องพิมพ์ 3 มิติที่เป็นกรรมสิทธิ์ของเราไปใช้
“การขายระบบของ Fortus เป็นส่วนหนึ่งที่เติบโตเร็วที่สุดในธุรกิจของเราในช่วงไตรมาสแรก แอปพลิเคชัน DDM ใหม่ยังคงเป็นตัวขับเคลื่อนที่อยู่เบื้องหลังการเติบโตนี้ การใช้งานสำหรับการซ่อมแซมและบำรุงรักษาเครื่องบิน ตลอดจนการผลิตเครื่องมือประดิษฐ์เพื่อช่วยในการผลิตยังคงเป็นส่วนที่โดดเด่นของการขยายตัวสำหรับกลุ่มผลิตภัณฑ์ระบบ Fortus ของเรา
“เราสนับสนุนกลยุทธ์ DDM ของเราในสัปดาห์นี้ด้วยการซื้อกิจการของ Solidscape ซึ่งเป็นผู้ให้บริการเครื่องพิมพ์ 3 มิติชั้นนำที่กำหนดเป้าหมายแอปพลิเคชันสำหรับการหล่อการลงทุนและการผลิตแม่พิมพ์ เครื่องพิมพ์ 3D ของ Solidscape วางตลาดทั่วโลกและเป็นที่รู้จักในด้านการผลิตชิ้นส่วนแว็กซ์ที่หล่อได้สูงพร้อมรายละเอียดคุณสมบัติที่ละเอียดและพื้นผิวที่เรียบ
“การซื้อ Solidscape มูลค่า 38 ล้านดอลลาร์จะเปิดตลาด DDM ใหม่สำหรับ Stratasys ซึ่งรวมถึงเครื่องประดับ ทันตกรรม และการหล่อทางอุตสาหกรรมที่ต้องการความแม่นยำสูง ในขณะที่ Solidscape เป็นผู้ให้บริการชั้นนำด้านระบบสำหรับผู้ผลิตเครื่องประดับ เรามองเห็นโอกาสที่สำคัญในการพัฒนาผลิตภัณฑ์ของพวกเขานอกเหนือจากตลาดหลักของพวกเขา ดูข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับการเข้าซื้อกิจการ Solidscape ได้โดยเข้าไปที่ลิงก์ที่ให้ไว้ท้ายข่าวประชาสัมพันธ์ไตรมาสแรกของเรา
“เรายังคงพอใจกับแนวโน้มเชิงบวกในธุรกิจของเราในช่วงไตรมาสแรก และมองในแง่ดีเกี่ยวกับความสมดุลของปี 2554 แม้ว่าเราคาดว่าการเข้าซื้อกิจการของ Solidscape จะมีผลกระทบเชิงบวกเล็กน้อยต่อรายได้ในระยะสั้น เรารู้สึกตื่นเต้นมากขึ้นเกี่ยวกับศักยภาพในระยะยาวของการเพิ่มสายผลิตภัณฑ์และพัฒนาเทคโนโลยีสำหรับแอปพลิเคชัน DDM ใหม่
“เรารักษางบดุลที่ดีแม้ว่าจะซื้อ Solidscape และเรายังคงสร้างเงินสดจำนวนมากจากการดำเนินงาน และสุดท้าย เรายังคงมั่นใจว่าข้อตกลงของเรากับ HP จะสามารถขยายยอดขายเครื่องพิมพ์ 3 มิติของเราได้อย่างมาก” Crump กล่าวสรุป
Stratasys วางแผนที่จะจัดการประชุมทางโทรศัพท์เพื่อหารือเกี่ยวกับผลประกอบการไตรมาสแรกในวันพุธที่ 4 พฤษภาคม 2554 เวลา 08.30 น. (ET)
การประชุมทางโทรศัพท์สำหรับนักลงทุนจะมีให้ผ่านทางเว็บคาสต์สดบนเว็บไซต์ Stratasys ที่www.stratasys.com ภายใต้แท็บ “นักลงทุน” หรือโดยตรงที่ที่อยู่เว็บต่อไปนี้: http://phx.corporate-ir.net/phoenix.zhtml?p=irol-eventDetails&c=61402&eventID=3953500
หากต้องการเข้าร่วมทางโทรศัพท์ หมายเลขโทรเข้าภายในประเทศคือ 888-396-2369 และโทรเข้าระหว่างประเทศคือ 617-847-8710 รหัสการเข้าถึงคือ 34663165 นักลงทุนควรโทรไปที่โทรศัพท์อย่างน้อยสิบนาทีก่อนการโทรเพื่อลงทะเบียน
การออกอากาศทางเว็บจะให้บริการเป็นเวลา 90 วันในหน้า “นักลงทุน” ของเว็บไซต์ Stratasys หรือโดยการเข้าถึงที่อยู่เว็บที่ให้ไว้
ข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับการเข้าซื้อกิจการ Solidscape สามารถเข้าถึงได้จากที่อยู่เว็บต่อไปนี้: http://phx.corporate-ir.net/phoenix.zhtml?c=61402&p=irol-newsArticle_print&ID=1558910&highlight =(ตารางการเงินตามนี้)
Stratasys, Inc. , Minneapolis เป็นผู้ผลิตเครื่องจักรสำหรับการผลิตแบบเติมเนื้อวัสดุสำหรับการสร้างต้นแบบและการผลิตชิ้นส่วนพลาสติก บริษัททำการตลาดภายใต้แบรนด์ Dimension 3D Printers และ Fortus 3D Production Systems บริษัทยังดำเนินการ RedEye On Demand ซึ่งเป็นบริการการผลิตแบบดิจิทัลสำหรับต้นแบบและชิ้นส่วนการผลิต ตามรายงานของ Wohlers ปี 2010 Stratasys ได้จัดหาระบบการผลิตแบบเติมเ
นื้อวัสดุในปี 2009 มากกว่าผู้ผลิตรายอื่น ทำให้บริษัทเป็นผู้นำตลาดต่อเนื่องเป็นปีที่แปด Stratasys จดสิทธิบัตรและเป็นเจ้าของกระบวนการที่เรียกว่า FDM ®กระบวนการนี้สร้างต้นแบบการทำงานและผลิตสินค้าโดยตรงจากโปรแกรม 3D CAD โดยใช้เทอร์โมพลาสติกอุตสาหกรรมประสิทธิภาพสูง
บริษัทถือสิทธิบัตรการผลิตแบบเพิ่มเนื้อที่ได้รับหรืออยู่ระหว่างรอมากกว่า 285 ฉบับทั่วโลก ผลิตภัณฑ์ของ Stratasys ถูกนำมาใช้ในอุตสาหกรรมอวกาศ การป้องกัน ยานยนต์ การแพทย์ ธุรกิจและอุตสาหกรรม การศึกษา สถาปัตยกรรม และอุตสาหกรรมสินค้าอุปโภคบริโภค ทางออนไลน์ที่: www.Stratasys.comข้อความคาดการณ์ล่วงหน้า
ข้อความทั้งหมดในที่นี้ที่ไม่ใช่ข้อเท็จจริงทางประวัติศาสตร์หรือที่มีคำว่า “คาดหวัง” “คาดการณ์” “โครงการ” “ประมาณการ” “วิสัยทัศน์” “สามารถ” “ศักยภาพ” “วางแผน” “ตั้งใจ” “ความปรารถนา” หรือ “เชื่อ” หรือคำที่คล้ายกัน ล้วนเป็นข้อความที่มีลักษณะเป็นการคาดการณ์ล่วงหน้าซึ่งครอ
บคลุมโดยการคุ้มครองการปกปิดความลับของกฎหมายปฏิรูปการฟ้องร้องคดีหลักทรัพย์ส่วนบุคคลปี 1995 ยกเว้นข้อมูลทางประวัติศาสตร์ในที่นี้ เรื่องที่กล่าวถึงในที่นี้ ข่าวประชาสัมพันธ์เป็นแถลงการณ์เชิงคาดการณ์ล่วงหน้าที่เกี่ยวข้องกับความเสี่ยงและความไม่แน่นอน ซึ่งรวมถึงข้อความเกี่ยวกับรายได้ที่คาดการณ์และรายได้ในไตรมาสอนาคต ขนาดของตลาดการพิมพ์สามมิติ วัตถุประสงค์ของเราสำหรับการตลาดและการขาย Dimension ®และ uPrint ® ของเร
า เครื่องพิมพ์ 3D; ระบบกำจัด WaveWash™ ของเรา และ Fortus ® ของเรา ระบบการผลิต 3 มิติ โดยเฉพาะอย่างยิ่งสำหรับใช้ในการผลิตแบบดิจิทัลโดยตรง (DDM); ความต้องการวัสดุสิ้นเปลืองที่เป็นกรรมสิทธิ์ของเรา การขยายบริการชิ้นส่วนที่ต้องชำระเงินของเรา และความเชื่อของเราเกี่ยวกับการเติบโตของความต้องการผลิตภัณฑ์ของเรา ความเสี่ยงและความไม่แน่นอนอื่น ๆ ที่อาจส่งผลกระทบต่อธุรกิจของเรา ได้แก่ ความสามารถของเราในการเจ
าะตลาดการพิมพ์ 3 มิติ; ความสำเร็จของข้อตกลงการจัดจำหน่ายของเรากับ HP; ความสามารถของเราในการบรรลุอัตราการเติบโตในไตรมาสก่อนหน้า; ความสามารถของเราในการแนะนำ ผลิต และทำการตลาดวัสดุสิ้นเปลือง และการยอมรับของตลาดในวัสดุเหล่านี้ ผลกระทบของผลิตภัณฑ์และราคาที่สามารถแข่งขันได้ การพัฒนาผลิตภัณฑ์และวัสดุใหม่อย่างทันท่วงทีและการยอมรับของตลาดต่อผลิตภัณฑ์และวัสดุเหล่านั้น ความสำเร็จของการริเริ่ม R&
D ล่าสุดของเราเพื่อขยายความสามารถ DDM ของเทคโนโลยี FDM หลักของเรา และความสำเร็จของ RedEyeOnDemandTM และบริการชิ้นส่วนที่ต้องชำระเงินอื่นๆ นอกจากนี้ยังรวมถึงแถลงการณ์เกี่ยวกับผลประกอบการทางการเงินและการดำเนินงานในอนาคตของบริษัทของเราหลังจากการเข้าซื้อกิจการ Solidscape และผลประโยชน์ที่คาดว่าจะได้รับจากการเข้าซื้อกิจการ ผลลัพธ์ที่แท้จริงอาจแตกต่างไปจากที่แสดงหรือบอกเป็นนัยในข้อความคาดกา
รณ์ล่วงหน้าของเรา ข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าดังกล่าวเกี่ยวข้องและอยู่ภายใต้ความเสี่ยงและความไม่แน่นอน ซึ่งอาจทำให้ผลลัพธ์จริงของเราแตกต่างอย่างมากจากที่กล่าวถึงในข้อความคาดการณ์ล่วงหน้า ปัจจัยเสี่ยงดังกล่าวรวมถึงความสามารถของเราในการผสานรวมและทำการตลาดผลิตภัณฑ์ Solidscape ได้สำเร็จ ความสามารถของเราในการรักษาการจัดการ Solidscape และความสามารถของเราในการปกป้องและปกป้องทรัพย์สินทางปัญญาของ Soli
dscape ข้อความเหล่านี้แสดงถึงความเชื่อและความคาดหวัง ณ วันที่มีขึ้นเท่านั้น เราอาจเลือกที่จะปรับปรุงข้อความที่มีลักษณะเป็นการคาดการณ์ล่วงหน้า แต่เราขอปฏิเสธภาระผูกพันใด ๆ ในการดำเนินการดังกล่าวอย่างชัดแจ้ง แม้ว่าความเชื่อและความคาดหวังของเราจะเปลี่ยนไปก็ตาม นอกเหนือจากข้อความที่อธิบายไว้ข้างต้นแล้ว ข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าดังกล่าวยังมีความเสี่ยงและความไม่แน่นอนที่อธิบายไว้อย่างครบถ้วนมากขึ้นในรายงานปัจจุบันข
องเราในแบบฟอร์ม 8-K ที่ยื่นที่เกี่ยวข้องกับการเสร็จสิ้นการซื้อกิจการ Solidscape และในรายงานของเราที่ยื่นต่อสำนักงานคณะกรรมการกำกับหลักทรัพย์และตลาดหลักทรัพย์ตารางทางการเงินและการอภิปรายที่ไม่ใช่ GAAP
ข้อมูลที่กล่าวถึงในข่าวประชาสัมพันธ์นี้ประกอบด้วยผลประกอบการทางการเงินที่เป็นไปตามหลักการบัญชีที่รับรองโดยทั่วไปในสหรัฐอเมริกา (GAAP) นอกจากนี้ ยังมีมาตรการทางการเงินแบบ non-GAAP บางอย่างที่ไม่รวมค่าธรรมเนียมและค่าใช้จ่ายบางอย่าง ควรอ่านมาตรการที่ไม่ใช่ GAAP ร่วมกับมาตรการ GAAP ที่สอดคล้องกัน และควรพิจารณาเพิ่มเติม และไม่ใช่เป็นทางเลือกหรือทดแทนมาตรการที่จัดทำขึ้นตาม GAAP มาตรการทางการเงินแบบ non-GAAP
มีไว้เพื่อให้ข้อมูลที่นักลงทุนอาจเห็นว่าเกี่ยวข้องกับการประเมินผลจากการดำเนินธุรกิจหลักของบริษัท และเพื่อเปรียบเทียบผลการดำเนินงานของบริษัทกับช่วงเวลาก่อนหน้า มาตรการทางการเงินแบบ non-GAAP ระบุและไม่รวมรายการที่ไม่ต่อเนื่องบางรายการเป็นหลัก เช่น ค่าธรรมเนียมการรับประกัน ค่าใช้จ่ายในการปรับโครงสร้าง และค่าใช้จ่ายที่เกี่ยวข้องกับการชดเชยตามหุ้นที่กำหนดภายใต้ ASC 718 บริษัทใช้มาตรการทางการเงินแบบ non-GAAP เหล่านี้ในการประเมินประสิทธิภาพทางการเงินที่เทียบเคียงได้กับงวดก่อน หน้ารุ่น นี้มีอยู่ในเว็บไซต์ Stratasys ที่www.Stratasys.comSTRATASYS, INC. และบริษัทย่อย
งบดำเนินงานรวมการปรับปรุงเหล่านี้กระทบยอดผลการดำเนินงาน GAAP ของบริษัทกับผลการดำเนินงานที่ไม่ใช่ GAAP บริษัทเชื่อว่าการนำเสนอผลลัพธ์ที่ปรับสำหรับรายการที่ไม่ใช่ GAAP ที่อธิบายไว้ด้านล่างเป็นข้อมูลเพิ่มเติมที่มีความหมายสำหรับทั้งผู้บริหารและนักลงทุน
แสดงถึงค่าใช้จ่ายในการชดเชยหุ้นที่ไม่ใช่เงินสดแสดงกำไรจากการขายเงินลงทุนในตราสารทุนในช่วงไตรมาสที่ 1 ปี 255แสดงมูลค่ายุติธรรมของใบสำคัญแสดงสิทธิที่ออกในช่วงไตรมาสแรกของปี 2010 โดยเกี่ยวข้องกับข้อตกลง OEM ของบริษัทฮิวเลตต์-แพคการ์ด
บริษัทถือว่ามาตรการที่ไม่ใช่ GAAP เหล่านี้เป็นตัวบ่งชี้ถึงผลการดำเนินงานหลักของบริษัท และอำนวยความสะดวกในการเปรียบเทียบผลการดำเนินงานในรอบระยะเวลาการรายงาน บริษัทใช้มาตรการที่ไม่ใช่ GAAP เหล่านี้ในการประเมินผลลัพธ์ทางการเงิน ตลอดจนเพื่อวัตถุประสงค์ในการวางแผนภายในและการพยากรณ์ อย่างไรก็ตาม มาตรการเหล่านี้ไม่ควรใช้แทนผลลัพธ์ GAAP ของบริษัท
อัตรารายวันเฉลี่ย (ADR) คืออัตราค่าห้องพักรายวันเฉลี่ยที่เรียกเก็บและคำนวณโดยการหารรายได้ห้องพักทั้งหมดด้วยห้องที่มีผู้เข้าพักทั้งหมด
รายได้ต่อห้องว่าง (RevPAR) เป็นผลคูณของ (ก) จำนวนผู้เข้าพัก และ (ข) ADRรายรับแบบจ่ายต่อการชมอยู่ที่ 13.5 ล้านดอลลาร์ เทียบกับ 32.4 ล้านดอลลาร์ในไตรมาสเดียวกันของปีก่อน มีเหตุการณ์แบบจ่ายต่อการชมสองเหตุการณ์ที่เกิดขึ้นในไตรมาสปัจจุบัน เมื่อเทียบกับสามเหตุการณ์ในไตรมาสเดียวกันของปีก่อน หากไม่รวมผลกระทบของWrestleMania XXVIในไตรมาสเดียวกัน
ของปีก่อน รายได้แบบจ่ายต่อการชมรวมประมาณ 13.4 ล้านดอลลาร์ การซื้อสำหรับอีเวนต์Elimination Chamberในเดือนกุมภาพันธ์ของเราต่ำกว่าปีที่แล้ว 30% ซึ่งได้รับผลกระทบจากช่วงเวลาของการเผยแพร่แบบจ่ายต่อการชมในสหราชอาณาจักร พันธมิตรทางโทรทัศน์ของเราในสหราชอาณาจักรเลือกอีเวนต์น้อยลงหนึ่งรายการในไตรมาสปัจจุบันสำหรับการจัดจำหน่ายผ่านการจ่ายต่อการชม
รายละเอียดสำหรับจำนวนการซื้อ (หน่วยเป็น 000) มีดังนี้:รายรับจากค่าธรรมเนียมลิขสิทธิ์โทรทัศน์อยู่ที่ 31.6 ล้านดอลลาร์ เทียบกับ 29.4 ล้านดอลลาร์ในไตรมาสเดียวกันของปีก่อน การเพิ่มขึ้นนี้มีสาเหตุหลักมาจากการปรับปรุงข้อกำหนดของสัญญาและการเพิ่มสัญญาจากโปรแกรมที่มีอยู่ของเราซึ่งถูกหักล้างบางส่วนจากการไม่มีค่าธรรมเนียมสิทธิ์สำหรับโปรแกรม NXT ของเรา
รายรับจากสินค้าสถาน ที่อยู่ที่ 4.5 ล้านดอลลาร์ เทียบกับ 6.5 ล้านดอลลาร์ในไตรมาสเดียวกันของปีก่อน โดยสาเหตุหลักมาจากช่วงเวลาของWrestleMania หากไม่รวมผลกระทบของWrestleMania XXVI ในไตรมาสเดียวกันของปีที่แล้ว การลดลง 8% เหลือ 4.5 ล้านดอลลาร์มีสาเหตุหลักมาจากการลดลงของจำนวนผู้เข้าร่วมทั้งหมดที่งานในอเมริกาเหนือของเรา
รายรับ WWE Classics on Demand™อยู่ที่ 1.1 ล้านดอลลาร์ เทียบกับ 1.3 ล้านดอลลาร์ในไตรมาสเดียวกันของปีก่อน โดยสาเหตุหลักมาจากการลดลงของจำนวนสมาชิกในประเทศ
สินค้าอุปโภคบริโภค
รายได้จากธุรกิจผลิตภัณฑ์อุปโภคบริโภคของเราเพิ่มขึ้น 13% เป็น 34.8 ล้านดอลลาร์จาก 30.7 ล้านดอลลาร์ในไตรมาสเดียวกันของปีก่อน โดยสาเหตุหลักมาจากการเติบโตของธุรกิจลิขสิทธิ์และโฮมวิดีโอ ซึ่งถูกชดเชยบางส่วนด้วยการลดลงของธุรกิจการพิมพ์นิตยสาร
รายได้สุทธิของโฮมวิดีโออยู่ที่ 8.1 ล้านดอลลาร์เมื่อเทียบกับ 7.6 ล้านดอลลาร์ในไตรมาสเดียวกันของปีก่อน ซึ่งส่วนใหญ่สะท้อนถึงการจัดส่งที่เพิ่มขึ้น 7% เป็น 872,000 หน่วย ซึ่งรวมถึงการจัดส่งที่แข็งแกร่งจากแค็ตตาล็อกของเรา ปริมาณการขายที่เพิ่มขึ้นสอดคล้องกันมากกว่าชดเชยการลดลงของราคาจริงเฉลี่ยต่อหน่วยที่ลดลง 6% เป็นประมาณ 13 ดอลลาร์ ซึ่งสะท้อนถึงการขายลดราคาและโปรโมชัน
รายรับจากลิขสิทธิ์อยู่ที่ 23.9 ล้านดอลลาร์ เทียบกับ 19.9 ล้านดอลลาร์ในไตรมาสเดียวกันของปีก่อน ซึ่งส่วนใหญ่สะท้อนถึงค่าลิขสิทธิ์ที่สูงขึ้นซึ่งได้รับจากผลิตภัณฑ์ของเล่นและวิดีโอเกมของเรา รายได้ที่เกี่ยวข้องกับของเล่นเพิ่มขึ้นประมาณ 3.0 ล้านดอลลาร์ ซึ่งสะท้อนถึงความแข็งแกร่งของความร่วมมื
อระหว่างเรากับแมทเทล รายได้จากวิดีโอเกมเพิ่มขึ้นประมาณ 2.2 ล้านดอลลาร์ โดยหลักๆ แล้วขึ้นอยู่กับการต่ออายุข้อตกลงการให้สิทธิ์ใช้งานวิดีโอเกมของเรา การจัดส่งวิดีโอเกม SmackDown vs. Rawของเราลดลง 23% เป็น 2.7 ล้านหน่วยเมื่อเทียบกับไตรมาสเดียวกันของปีก่อน
รายรับสุทธิของสำนักพิมพ์นิตยสารอยู่ที่ 2.2 ล้านดอลลาร์เมื่อเทียบกับ 2.8 ล้านดอลลาร์ในไตรมาสเดียวกันของปีก่อน ซึ่งสะท้อนถึงยอดขายแผงหนังสือที่ลดลงในไตรมาสปัจจุบัน
สื่อดิจิทัล
รายได้จากธุรกิจที่เกี่ยวข้องกับสื่อดิจิทัลของเราอยู่ที่ 6.1 ล้านดอลลาร์ เทียบกับ 6.4 ล้านดอลลาร์ในไตรมาสเดียวกันของปีก่อน ซึ่งลดลง 5%
รายรับ WWE.comอยู่ที่ 2.7 ล้านดอลลาร์ เทียบกับ 3.4 ล้านดอลลาร์ในไตรมาสเดียวกันของปีก่อน ซึ่งส่วนใหญ่สะท้อนถึงการลดลงของการออกอากาศทางเว็บแบบจ่ายต่อการชมและรายรับแบบไร้สารายรับ WWEShopอยู่ที่ 3.4 ล้านดอลลาร์ เทียบกับ 3.0 ล้านดอลลาร์ในไตรมาสเดียวกันของปีก่อน จำนวนคำสั่งซื้อเพิ่มขึ้น 35% เป็นประมาณ 83,00รายการ ชดเชยบางส่วนด้วยการลดลงของรายได้เฉลี่ยต่อคำสั่งซื้อ 15% เป็น 40.59 เหรียญสหรัฐฯ
WWE สตูดิโอ
ในระหว่างไตรมาส WWE Studios รับรู้รายได้ 8.6 ล้านดอลลาร์ เทียบกับ 3.4 ล้านดอลลาร์ในปีที่แล้ว โดยการเติบโตของรายได้ได้แรงหนุนจากการเปิดตัวภาพยนตร์เรื่องล่าสุดของเราThe Chaperone การเติบโตของรายได้ยังสะท้อนถึงรายได้จากภาพยนตร์เรื่อง12 Rounds ของเราในระดับที่น้อยลงด้วย. การฉายภาพขั้นสุดท้ายในระยะยาวที่แก้ไขแล้วสำหรับภาพยนตร์เรื่องนี้ส่งผลให้มีค่าเสื่อมราคา 2.8 ล้านดอลลาร์ กำไรของภาพยนตร์ลดลง 5.5 ล้านดอ
ลลาร์จากไตรมาสเดียวกันของปีก่อน ซึ่งได้แรงหนุนจากค่าเสื่อมราคาดังกล่าว ใบเสร็จรับเงินที่ลดลงจากภาพยนตร์ลิขสิทธิ์อื่นๆ ของเรา และการเปลี่ยนแปลงที่เปิดเผยก่อนหน้านี้ในรูปแบบการจัดจำหน่ายภาพยนตร์ของเรา ภายใต้รูปแบบการจัดจำหน่ายด้วยตนเอง เราจะบันทึกค่าโฆษณาและค่าใช้จ่ายในการจัดจำหน่ายของภาพยนตร์ในผลลัพธ์ของเราตามที่เกิดขึ้น ด้วยเหตุนี้ งบการเงินของเราจึงสะท้อนผลขาดทุน 1.5 ล้านดอลลาร์ที่เกี่ยวข้องกับThe Chaperoneเนื่องจากการรับรู้ค่าโฆษณาเป็นหลักส่วนแบ่งกำไร (รายได้สุทธิหักต้นทุนรายได้)
ส่วนแบ่งกำไรลดลงเหลือ 46.7 ล้านดอลลาร์ในไตรมาสปัจจุบันเมื่อเทียบกับ 65.0 ล้านดอลลาร์ในไตรมาสของปีก่อน ซึ่งสะท้อนถึง กำไรที่เกี่ยวข้องกับ WrestleMania XXVI ประมาณ 13.1 ล้านดอลลาร์ ในไตรมาสเดียวกันของปีก่อน ส่วนต่างกำไรขั้นต้นลดลงเหลือ 39% จาก 47% ในไตรมาสเดี
ยวกันของปีก่อน เนื่องจากการลดลงเกือบทั้งหมดในการทำกำไรของกลุ่ม WWE Studios ของเรา หากไม่รวมรายการที่ส่งผลกระทบต่อความสามารถในการเปรียบเทียบ สัดส่วนกำไรลดลง 2% เป็น 50.9 ล้านดอลลาร์ และส่วนต่างของส่วนต่างลดลงเหลือ 42%
ค่าใช้จ่ายในการขาย ทั่วไป และบริหารค่าใช้จ่าย SG&A อยู่ที่ 29.9 ล้านดอลลาร์สำหรับไตรมาสปัจจุบัน เทียบกับ 25.8 ล้านดอลลาร์ในไตรมาสของปีก่อน ซึ่งสะท้อนถึงการเพิ่มขึ้นของค่าชดเชยและค่าใช้จ่ายทางกฎหมาย ตลอดจนการเรียกเก็บเงินที่ก่อนหน้านี้ถือว่าไม่สามารถเรียกเก็บได้ ซึ่งกลับรายการค่าใช้จ่ายหนี้สูญในไตรมาสเดียวกันของปีก่อนค่าเสื่อมราคาและค่าตัดจำหน่าย
ค่าเสื่อมราคาและค่าตัดจำหน่ายอยู่ที่ 3.6 ล้านดอลลาร์สำหรับไตรมาสปัจจุบัน เทียบกับ 1.9 ล้านดอลลาร์ในไตรมาสของปีก่อน ซึ่งสะท้อนถึงผลประโยชน์ 1.6 ล้านดอลลาร์จากการรับรู้สิ่งจูงใจด้านภาษีโครงสร้างพื้นฐานที่ได้รับในไตรมาสของปีก่อน หากไม่รวมรายการที่ส่งผลกระทบต่อความสามารถในการเปรียบเทียบ ค่าเสื่อมราคาและค่าตัดจำหน่ายอยู่ที่ 3.6 ล้านดอลลาร์ในไตรมาสปัจจุบัน เทียบกับ 3.5 ล้านดอลลาร์ในไตรมาสเดียวกันของปีก่อนEBITDA
EBITDA อยู่ที่ 16.8 ล้านดอลลาร์ในไตรมาสปัจจุบัน เทียบกับ 39.2 ล้านดอลลาร์ในไตรมาสเดียวกันของปีก่อน การลดลงส่วนหนึ่งเป็นเพราะช่วงเวลาของWrestleMania XXVIกำไรที่ลดลงจากโครงการภาพยนตร์ของเรา และค่าใช้จ่าย SG&A ที่เพิ่มขึ้น หากไม่รวมรายการที่ส่งผลกระทบต่อความสามารถในการเปรียบเทียบ EBITDA ที่ปรับปรุงแล้วอยู่ที่ 21.0 ล้านดอลลาร์เมื่อเทียบกับ 26.1 ล้านดอลลาร์ในไตรมาสเดียวกันของปีก่อนการลงทุนและรายได้ (ค่าใช้จ่าย) อื่น ๆ
รายรับจากการลงทุน 0.5 ล้านดอลลาร์ไม่เปลี่ยนแปลงจากไตรมาสเดียวกันของปีก่อน รายได้อื่นๆ 0.1 ล้านดอลลาร์เมื่อเทียบกับค่าใช้จ่ายอื่นๆ 1.0 ล้านดอลลาร์ในไตรมาสเดียวกันของปีก่อน สะท้อนถึงการเปลี่ยนแปลงในกำไรและขาดทุนจากอัตราแลกเปลี่ยนที่รับรู้อัตราภาษีที่แท้จริง
ในไตรมาสปัจจุบัน อัตราภาษีที่แท้จริงคือ 37% เมื่อเทียบกับ 33% ในไตรมาสเดียวกันของปีก่อน การเพิ่มขึ้นของอัตราภาษีมากกว่าอัตราที่เราคาดไว้ซึ่งอยู่ที่ 35% สาเหตุหลักมาจากภาษีเพิ่มเติม 0.4 ล้านดอลลาร์อันเป็นผลมาจากการตรวจสอบที่เกี่ยวข้องกับภาษีต่างประเทศ อัตราปีก่อนหน้าได้รับผลกระทบในเชิงบวกจากการรับรู้ผลประโยชน์จำนวน 0.9 ล้านดอลลาร์ที่เกี่ยวข้องกับสิทธิประโยชน์ทางภาษีที่ยังไม่เคยรับรู้ ซึ่งส่วนใหญ่เป็นผลมาจากอายุความที่หมดอายุในเขตอำนาจศาลที่บริษัทมีสถานะทางภาษีที่ไม่แน่นอน
กระแสเงินสดเงินสดสุทธิที่ได้จากกิจกรรมดำเนินงานอยู่ที่ 28.9 ล้านดอลลาร์สำหรับสามเดือนสิ้นสุดวันที่ 31 มีนาคม 2554 เทียบกับ 38.0 ล้านดอลลาร์ในไตรมาสเดียวกันของปีก่อน การลดลง 9.1 ล้านดอลลาร์นี้มีสาเหตุหลักมาจากการลดลงของประสิทธิภาพการดำเนินงาน
ในไตรมาสปัจจุบัน เราใช้จ่ายน้อยลง 10.1 ล้านดอลลาร์ในการผลิตภาพยนตร์สารคดี และได้รับภาษีคืนจากรัฐบาลกลาง 9.0 ล้านดอลลาร์ อย่างไรก็ตาม สิ่งเหล่านี้ถูกชดเชยด้วยการไม่มีสิ่งจูงใจในการผลิตรายการโทรทัศน์ประมาณ 9.1 ล้านดอลลาร์ และเงินล่วงหน้า 7.5 ล้านดอลลาร์จากผู้รับใบอนุญาตที่ได้รับในไตรมาสเดียวกันของปีก่อน
ข้อมูลเพิ่มเติมเมตริกธุรกิจเพิ่มเติมมีให้บริการสำหรับนักลงทุนเป็นรายเดือนบนเว็บไซต์องค์กรของเรา –corporate.wwe.com
หมายเหตุ : WWE จะจัดการประชุมทางโทรศัพท์ในวันที่ 5 พฤษภาคม 2554 เวลา 11:00 น. ET เพื่อหารือเกี่ยวกับผลประกอบการของบริษัทในไตรมาสแรกของปี 2554 ผู้สนใจทั้งหมดสามารถเข้าร่วมการประชุมทางโทรศัพท์ได้โดยโทรไปที่ 888-647-2706 (รหัสการประชุม: WWE) กรุณาจองส
ายล่วงหน้า 15 นาทีก่อนเวลาเริ่มการประชุมทางโทรศัพท์ สามารถดูงานนำเสนอที่จะใช้ อ้างอิงระหว่างการโทรได้ที่เว็บไซต์ของบริษัทที่corporate.wwe.com การเล่นซ้ำของการโทรจะพร้อมใช้งานประมาณสามชั่วโมงหลังจากการ ประชุม ทางโทรศัพท์สิ้นสุดลง และสามารถเข้าถึงได้ที่Corporate.wwe.com
WWEเป็นบริษัทมหาชน (NYSE: WWE) เป็นองค์กรสื่อแบบบูรณาการและเป็นผู้นำด้านความบันเทิงระดับโลกที่ได้รับการยอมรับ บริษัทประกอบด้วยกลุ่มธุรกิจที่สร้างและส่งมอบเนื้อหาต้นฉบับ 52 สัปดาห์ต่อปีแก่ผู้ชมทั่วโลก WWE มุ่งมั่นที่จะ สร้างเนื้อหา PGที่เหมาะสำหรับครอบครัวในทุกแพลตฟอร์ม รวมถึงรายการโทรทัศน์ การจ่ายต่อการชม สื่อดิจิทัล และการเผยแพร่ โปรแกรม WWE ออกอากาศในกว่า 145 ประเทศและ 30 ภาษา และเข้าถึงบ้านมากกว่า 5
00 ล้านหลังทั่วโลก บริษัทมีสำนักงานใหญ่อยู่ที่สแตมฟอร์ด รัฐคอนเนตทิคัต โดยมีสำนักงานในนิวยอร์ก ลอสแองเจลิส ลอนดอน เซี่ยงไฮ้ สิงคโปร์ และโตเกียว ดูข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับ WWE (NYSE: WWE) ได้ที่ wwe.com และcorporate.wwe.com สำหรับข้อมูลเกี่ยวกับ กิจกรรม ระดับโลกของเรา โปรดไปที่http://www.wwe.com/worldwide/
รายได้รวมต่อห้องที่มีผู้เข้าพัก (Total RevPOR) คำนวณโดยการหารรายได้ทั้งหมดของรีสอร์ท (รวมถึงรายได้จากห้องพัก อาหารและเครื่องดื่ม และสิ่งอำนวยความสะดวกอื่นๆ) ด้วยห้องพักทั้งหมด
รายได้รวมต่อห้องว่าง (Total RevPAR) เป็นผลคูณของ (a) อัตราการเข้าพัก และ (b) RevPOR ทั้งหมดGreat Wolf Resorts, Incแถลงการณ์การดำเนินงานรวมฉบับย่อ(ยังไม่ได้ตรวจสอบ พันดอลลาร์ ยกเว้นจำนวนต่อหุ้น)
MAXON CINEMA 4Dเป็นชุดซอฟต์แวร์ 3D ระดับมืออาชีพที่นำเสนอทุกสิ่งที่จำเป็นในการสร้างภาพ 3D และแอนิเมชันระดับไฮเอนด์สำหรับภาพยนตร์ การออกอากาศ สถาปัตยกรรม เกม มัลติมีเดีย การออกแบบและวิศวกรรม สร้างจากความเป็นเลิศกว่าสองทศวรรษ CINEMA 4D นำเสนอคุณภาพของภาพ
ที่น่าทึ่งและอินเทอร์เฟซที่ใช้งานง่าย ซึ่งทำให้ผลงานระดับมืออาชีพเข้าถึงได้สำหรับศิลปินในทุกระดับของประสบการณ์ CGI CINEMA 4D มอบความเร็วและผลผลิตโดยใช้ประโยชน์จากความก้าวหน้าล่าสุดในเทคโนโลยีโปรเซสเซอร์ และนำเสนอการกำหนดค่าที่ปรับให้เหมาะกับความต้องการเฉพาะของ
ตลาด 3D เฉพาะด้านเกี่ยวกับ MAXON คอมพิวเตอร์MAXON Computer เป็นผู้พัฒนาโซลูชันการสร้างแบบจำลอง 3 มิติ ภาพวาด แอนิเมชัน และการเรนเดอร์ระดับมืออาชีพผลิตภัณฑ์ซอฟต์แวร์ CINEMA 4D และ BodyPaint 3D ที่ได้รับรางวัลได้ถูกนำมาใช้อย่างแพร่หลายเพื่อช่วยสร้างทุกอย่าง ตั้งแต่เอฟเฟ็กต์ภาพที่น่าทึ่งในภาพยนตร์สารคดียอดนิยม
รายการทีวีและโฆษณา ภาพยนตร์เกมสุดล้ำสำหรับเกม AAA ตลอดจนภาพประกอบทางการแพทย์ แอปพลิเคชันการออกแบบสถาปัตยกรรมและอุตสาหกรรม MAXON มีสำนักงานในเยอรมนี สหรัฐอเมริกา สหราชอาณาจักร ฝรั่งเศส และญี่ปุ่น ผลิตภัณฑ์ MAXON มีจำหน่ายโดยตรงจากเว็บไซต์และช่องทางการจัดจำหน่ายทั่วโลก โซลูชันซอฟต์แวร์ของบริษัทรุ่นการเรียนรู้ในราคาพิเศษยังมีให้บริการสำหรับสถาบันการศึกษาอีกด้วย สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับการเยี่ยมชม MAXONwww.maxon.net เครื่องหมายการค้าทั้งหมดในที่นี้เป็นทรัพย์สินของเจ้าของที่เกี่ยวข้อง
D3Publisher เป็นผู้เผยแพร่วิดีโอเกมชั้นนำสำหรับระบบ Wii™, Nintendo DS™ และ Nintendo 3DS™ ระบบพกพา, ระบบ PSP® (PlayStation®Portable), ระบบความบันเทิงบนคอมพิวเตอร์ PlayStation®2, ระบบความบันเทิงบนคอมพิวเตอร์ PlayStation®3 และวิดีโอเกม Xbox 360® และระบบความบันเทิงจาก Microsoft D3Publisher มีการดำเนินงานในสหรัฐอเมริกาและญี่ปุ่น บริษัทยังเป็นเจ้าของสตูดิ